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裾野が広がり始めたNDS

「(前略)脳を鍛える大人のDSトレーニング」が初週4万本の売上を上げたそうな。この手のソフトでは異例の好成績であり、またこのソフトの購買層も普段ゲームをしない(であろう)大人が多いそうです。
また先日発売された「ニンテンドッグス」はご存知の通り大ヒット。購入者の40%程度が女性であり、また本体を同時購入した比率が高いことからみても、普段ゲームをしていない層が動いた模様です。
さらには、「ニンテンドッグス」と同じ日に発売された「NARUTO-最強忍者大集結3 for DS」も好調な売れ行きで、最終的には15万本以上売れるのではないかと思います。

「(略)脳鍛」は大人、「ニンテンドッグス」は女性、「NARUTO」は子供、と、確実にNDSユーザの裾野は広がってきていることが販売本数から分かります。(残念ながら中学生~大学生の特に男性ユーザに対してはあまり普及していないようにも感じますが、この辺りの層はPSPにいっちゃったんでしょうかね。)
今後のラインナップを見ても、「脳鍛」の次に買ってもらおうという意図がアリアリの「やわらかあたま塾」(これまた2,800円)が6/30に控えていますし、同じく6/30には早くもSIMPLEシリーズが登場します。公式サイト(ここ)を見ると、2,800円のワリにはDLプレイに対応していたり、チャットカードを使って特定の人だけにメッセージを送る仕組みがあったりと、結構凝っています。
また子供向け(と言い切ると怒られるかな?)ソフトとして遊戯王やロックマンエグゼなんかも7/21に発売が予定されており、夏休みに入った子供が購入することが期待できそうです。
そしてユーザ層が十分広がったところで年末にWiFi対応の「マリオカートDS」か「どうぶつの森DS」を出す、と。ネット対応ってのはユーザが少ないと面白くないので、年末まで待って出すというのは正解だと思います。

私はNDSを応援するサイトをやっていることもあり、どうしてもNDSに肩入れしてしまう傾向にはありますが、一連のユーザ獲得に向けた動きを見ているとどう見てもNDSに隙が見当たりません。未だにPSP本体も結構な売れ行きでNDSとPSPのユーザ数自体はまだまだ大きな差になっていませんけど(詳細は資料館の「★NDS売上記録」を見てね)、そのユーザの中身はここ1ヶ月ほどで大きく変化したように感じています。NDSはユーザ層の裾野が広がり、爆発的普及のための布石が出来たように感じます。それに対してPSPは、今年に入って10万本以上売れたソフトが1本(テイルズ・オブ・エターニア)だけという状態。E3でもPSPに関する目立ったトピックスは無く、今後のラインナップを見ても10万本以上売れそうなソフトが見当たりません(ひょっとするとアドベンチャープレイヤーは10万本以上行ったりする?)。

PSPはコアユーザにはある程度支持されているようには感じますが、偏った支持基盤を持つハードが成功しないことは歴史が証明しています。さらにはアダルトビデオのUMD販売。VHSやDVDが「エロ」需要を取り込んで拡大したのも確かですが、今まで「エロ」を取り込んだゲーム機が成功したことが無いのもまた事実。これは、VHSやDVDは「家族で購入」という形態を取るのに対し、ゲーム機は「個人が買う」という形態が多いことが、差になっているのかも知れません。つまり家族で買うVHSなどは、「お父さんはアダルトビデオが見たい、お母さんはドラマを録画したい、子供はアニメを録画したい」というように別々の思惑を持ちながら総意として「買う」という行為に及ぶのに対して、ゲーム機の場合は「子供が買いたい」という思惑に対して「親が反対する」という図式になっているからです。当然「エロ」を認めているゲーム機は親として買わせたくないですから、反対する動機がひとつ増えることになります。そういう意味では今後据え置きゲーム機が家庭内サーバのような機能を持つようになると、「家族の総意で購入」という形態に変化していくかも知れませんね。その時は「エロ」が切り札になったりするかも。
(ちょっと追記:PSPは携帯ゲーム機で今までの据え置きゲーム機と同じ理論が通用しないかも知れませんし、またエロ路線と言ってもゲームソフト自体でアダルトゲームを出したワケではありませんから、上記の内容はちょっと言い過ぎたかも知れません。でもゲーム機とエロに関する考察自体は結構気に入ったので文章はそのまま残します。)

話が少し逸れちゃいましたけど、言いたかったことは「NDSとPSPの携帯ゲーム機戦争は実質的に終わったかも」ということです。今は差が表面上に見えてきてませんが、今年の夏、もしくは年末に一気にNDSの普及台数が増えて終了。そんな予感がします。
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by nintendods | 2005-05-26 16:56 | STUDY

GAMEBOY micro感想

先日「Revolution感想」を書いた時に何か違和感を感じていた私。先ほどやっと原因が分かりました。このブログは「携帯ゲーム機情報の発信」がメインコンテンツだったんですね。ウチのサイトが「GAMEBOY micro」の感想を述べずに「Revolution」だけ感想を述べてどうするよorz
ってことでGAMEBOY microについても感想を書いてみたいと思います。

まずはやっぱりサイズと重量ですね。スペックは以下の通り。
 ●サイズ:50mm×101mm×17.2mm
 ●重量:約80g
これは、初代GBAに対して約30%、GBA-SPに対して約50%の体積しかありません。特にGBAやGBA-SP(折り畳み時)に対して厚みが約70%になっているのが嬉しいところ。本当に持ち運びに困らないサイズになりました。また重量についてもGBAやGBA-SPに対して約60%にまで減ってます。これなら胸ポケットに入れても大丈夫でしょうね。プレイやんと組合わせれば任天堂版のipod誕生です。

次に名称ですが、最初の報道ではゲームボーイ「マイクロ」って書かれてましたね。英語での発音が「マイクロ」だったので、各社そのように報道したのでしょう。でも任天堂公式サイトに「ゲームボーイ ミクロ」の名称が載ったために各社修正するハメになりました。任天堂も日本語のプレスリリースを配布するとかすればいいのにね。個人的には「マイクロ」の方が響きがいいように感じますが、任天堂は「マイクロ」だとMicroSoftを連想させるから嫌がったのかな? なんて勘ぐったり。

さらに携帯ゲーム機にかかせない動作時間ですが、正式な発表はありませんでした。しかしメディアがインタビュー等で入手した情報によると、7~8時間、もしくは10時間といったあたりのようです。GBA-SPもバックライトONで10時間駆動であり、フロントライトからバックライトに変更になっていること、そして本体小型化のためにバッテリも小さいものを使わざるを得ないことから考えても、まぁ妥当な時間ではないでしょうか。

ちょっと気になるのが通信機能のサポートです。任天堂は結構簡単に通信機能の互換を削ってきます。パッと見たところ通信ポートらしきものがありませんが、果たして通信はサポートされているのでしょうか?

そして最後に。ボディーは私の知る限り、任天堂携帯ゲーム機では初の金属ボディーです。金属を使わなければ剛性が保てなかったのか、それとも高級志向で大人向けを狙ったのか。。。いずれにしても、これ、結構コストアップになってますね。いくつか報道を見てみましたが、「5,000円ぐらいだったらいいなぁ」みたいな感想が多かったですね。でもね、きっとGBA-SPよりもコストはかかってます。液晶もかなりの狭ピッチなので、小さくなっても逆にコストアップしてるんじゃないかな? 今更GBAシリーズを利益率落として売る意味は無いので、私は10,000~12,500円ぐらいで売るんじゃないかなぁと思ってます。もちろん「売れる価格」は8,000円以下だと思いますけどね。

10,000円以上で売った場合、いまさらどれだけの人が購入するか少し疑問には感じますが、初代GBAを使いつづけていてGBA-SPやNDSを買ってない人、プレイやんに興味を持っているけどNDSの大きさに少し抵抗を感じている人なんかにはいいかも知れません。もしくは、「ミクロ」の登場に合わせてファミコンミニのシリーズを追加発売するとかすれば、大人世代に売れるかも。今回の発表はE3でのネタが無いので無理矢理発表したような気がしないでもないですが、何れにせよ新しいGBシリーズの登場ですので頑張って売れる戦略を立てて欲しいものです。
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by nintendods | 2005-05-22 16:00 | IMPRESSION

Revolution感想

Revolutionについての感想など。
・大きさについては非常にコンパクトでいいですよね。少なくとも日本のリビングにはあれぐらいのサイズがいいと思います(でも排熱はどうするつもりだろう。あんな小さな筐体で最新PCクラスのグラフィックスエンジンを載せられるのかな?)。てかPS3デカ過ぎません?アメリカならともかく、日本であの筐体サイズは受け入れられるんだろうか?(サイズ比較した画像がComputer U Relaxさんのところに載ってます。こちらを見れば一目瞭然ですね。)
・発売日は2006年とだけ発表されました。次世代据え置き機の発売はXbox360が2005年末、PS3が2006年春頃と推測されますので、Revolutionの発売日が一番遅くなる可能性が高くなりました。特に2005年末のクリスマスシーズンはXbox360が不戦勝となるので、日本はともかく北米なんかは非常に厳しい戦いになるんじゃないでしょうかね。Xbox360が発売されるまでに今まで判明している以外のサプライズ(例えばコントローラの仕掛け)を発表して買い控えを起こさせないと、世界規模で見る限りはマイクロソフトに大きくシェアを奪われそうな気がします。
・日本に限って見ると、あの筐体のコンパクトさとゲーム機メーカとしての知名度や安心感があるので、発売日が遅れてもそこそこ戦えるかな?と思ってます。もちろんNDSのタッチパネル+2画面に匹敵するようなサプライズがRevolutionにも「ある」という前提ですけど。子供が「FCのソフトも遊べる」という理由を付けてお父さん・お母さんにおねだりし易くなったので、値段次第では結構売れるんじゃないかと予想。
・GCに対する後方互換性(上位互換とか下位互換というとややこしくなるので私は英語直訳のこの言葉を使おうと思います)やFC・SFC・N64のソフト資産DL販売というのは、Revolutionを購入する上で安心感になると思います。しかし逆にRevolutionのソフトが売れずに過去のソフトばっかりで遊ぶ人が出るという不安も残りますね。これについては、過去のソフトをDLする時には画面にRevolutionの新作ソフトの宣伝を流すようにするとか、何か策を考えた方がいいでしょうね。
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by nintendods | 2005-05-19 15:50 | IMPRESSION

ソフトの値段(続:ゲーム機に求められるもの)

E3でRevolutionの発表がありましたね。細かいスペックは出ませんでしたが、ファミコン、スーファミ、ニンテンドー64のソフトをダウンロード(以下DLと略)販売すると発表しました。。。
(知らない人はここいら辺りを見て頂戴)

や、やられた。前回「ソフトの値段を下げるにはどうしたらいいかはまた今度」と書きましたが、その提言の柱は「DL販売やDLサービス」とするつもりでした。すっかり新鮮味が無くなってしまいましたが、今書かないと永遠に書く機会が無くなりそうなので無理矢理DLを中心にしてまとめます。

さて「ソフトを安くする方法」ですが、大きく分けて2種類のアプローチがあると思います。ひとつは「ソフトのコストを安くする」アプローチで、当然コストが下がれば売る値段も下げられますね。そしてもうひとつの方法は、「より多くの人にソフトを買ってもらう」アプローチです。たくさん売れば儲けも大きくなるってのも当たり前と言えば当たり前です。これらの2つのアプローチを両方実行に移すことで、ソフトの値段を下げられないかなぁと考えた次第。

それではそれぞれのアプローチについて細かく見て行きましょう。まずは「ソフトのコストを安くする」方法ですが、そもそもソフトのコストは何で決まるのでしょうか?詳しく知っているワケでは無いので、かなり大まかに、そして、「固定費」と「変動費」に分けて書いてみましょう。
●固定費:ソフト開発費(人件費、開発ツール導入費用など)、宣伝費など
●変動費:ロイヤリティ代、パッケージ代、流通費用など
「固定費」ってのはソフトの売れ行きに関係なく発生する費用で、「変動費」ってのは固定費以外のソフト1本売る毎にかかってくる費用のことです。実際には上記よりももっと沢山の項目があると思いますし、また上記のように単純でも無い(例えばロイヤリティの一部は固定費になる場合もあるかも)と思いますが、その辺りは素人ゆえご勘弁を。
で、実際にソフトの売価を下げるには、「固定費」も「変動費」も下げないといけないんですけど、イメージ的には、固定費を下げると損益分岐点(ソフト何本売れたら会社として利益が出るかというボーダーライン)が下がり、変動費を下げると儲かった時のリターンが大きくなるという感じで思って頂ければと思います(あくまでイメージ的に)。
ですから「たくさんの人がソフトを買ってくれる」という見込みがある場合、固定費は多少多くなっても変動費を下げた方がいいですよね。売れる見込みのある大作ソフトなんかがCM(固定費)をバンバン打つのも「損して得を取れ」ってことだと考えると納得いきます。
今回はもうひとつのアプローチとして「たくさんソフトを買ってもらう」ということを実践することが前提ですので、やはり変動費を減らすことを考えないといけませんね。ロイヤリティ代はハードメーカが握ってますので難しいとして、その他のパッケージ代や流通費用を安上がりにするにはどうしたらいいでしょうか。。。そう、DL販売です。つまりDL販売によって多少固定費(サーバ設置費用とか)がかかってもパッケージ代や流通費用といった変動費を減らすことで利益を得るという案を考えていたのでした。
(もちろん流通業者さんの仕事が無くなってしまうのも考え物ですし、DL環境の無いユーザを切り捨てるというのも問題ですので、当面は全てをDL販売にするのでは無く、パッケージ販売とDL販売を平行して行う必要があるかも知れません。)

次に、「より多くの人にソフトを買ってもらう」方法についてですが、これもDL環境のインフラを使うというのはどうでしょうか。例えばゲーム機は常時ON状態にしておいてもらい、誰もネットを使って無い時にでも勝手に体験版をゲーム機にDLしちゃいます。ユーザはその体験版をやってみて購入を決めます。こうすると、「一部の大作」以外はどんなゲームがあるのかさえ知らないライトユーザにも、無名の良作ソフトを触れてもらう機会が増えるんじゃないかなぁと思います。もちろん何でもかんでもDLされちゃうとユーザがタイトルだけ見て体験してくれない可能性も出てくるので、あらかじめユーザの嗜好をチェックしておいて、その嗜好にあった体験版だけを送り込むといったフィルターは必要でしょうけど。
あと、DL販売にすることでライトユーザ層が持つ「ゲーム屋さんに行く」という敷居が取り除かれることにも期待したいですね。ゲーム屋に行くのがイヤでアマゾンで買っちゃうような人がDL販売に好意的に反応してくれるといいんですけどね。

ほら、DLを前提にすると「ソフトを安く」「たくさんの人に買ってもらう」という2つの方法が一気に解決しましたよね。って多少強引にこじつけた部分がありますけど(汗)。実際には固定費もかなり減らさないとソフト1本2,000円なんて遠い話ですし、ソフトをたくさん買ってもらう取り組みも全然足りません。まだまだ案としては未熟ですが、しかし少しは希望のある未来が見えた気がしませんか? 私は次世代据え置きゲーム機でRevolutionに全く期待していなかったのですが、少し期待してみたくなってきました。なんだかんだ言って、今一番ネットワーク(特に無線ネットワーク)に熱心なのが任天堂ですね。つい2~3年前からすると別の企業みたい。ネットワークをキーワードにして任天堂が今後どのように変化していくのか、これは見ものですよ。
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by nintendods | 2005-05-18 14:07 | STUDY

ゲーム機に求められるもの

もうすぐE3ですね。って一般の方はE3を知らない人も多いかも知れませんので一応説明しておくと、メリケンで年に一度開かれる世界最大のエンターテイメントショーです。昨年のE3ではNDSやPSPが初めて一般人にお披露目された場所であります。日本ではTGS(東京ゲームショー)が有名ですが、規模にしてもそのお祭り度合いにしてもE3が数段勝ってます。
今年のE3では次世代据え置き機(Xbox360/マイクロソフト、PS3(?)/ SCE、Revolution/任天堂)が出展される見込みです。Revolutionは微妙ですが。ひょっとすると映像出展のみかも知れません。

ボチボチ次世代機のスペックが明らかになってきましたが、正直私の心を刺激する程のインパクトはありませんでした。Revolutionの本体サイズがDVDソフト3本分程度になるってのは少しインパクトありましたけど、それも、その体積でどの程度の機能が搭載されているのかによりますからね。
今回はゲーム機に求められるものについて、私の個人的な意見を書いておきたいと思います。

まずは、ゲーム機は誰に対してメリットが必要か。これは主に下の3者だと思います。
 1.エンドユーザ
 2.ゲームソフト開発会社
 3.ゲームハード開発会社
ではそれぞれについて、どういうメリットが必要か。またはどういったことが求められるか。
まずは「1.エンドユーザ」
 1-A.このゲーム機本体が安いこと
 1-B.このゲーム機のソフトが安いこと
 1-C.このゲーム機で面白い遊びが楽しめること
 1-D.このゲーム機のソフトについて周りの人と会話できること
 1-E.このゲーム機でたくさんのソフトが遊べること
 1-F.ゲーム以外の付加価値があること(DVDプレイヤーとか)
この中には、今後の期待値みたいなものも含まれます。例えば「1-C」は「今後面白い遊びができそうだ」と思ってくれるかどうかが重要だったりします。また「1-D」は少し分かりにくい表現ですが、ゲーム機の普及台数が多いこと、ゲームの話題がし易いハードであること(マニアック路線じゃ無い、など)、みたいなことを意味しています。
次に「2.ゲームソフト開発会社」
 2-A.このゲーム機のソフト開発費が安いこと
 2-B.このゲーム機で面白いソフトが作れること
 2-C.このゲーム機で出荷したソフトが沢山売れること
最後に「3.ゲームハード開発会社」
 3-A.このゲーム機の原価が安いこと
 3-B.このゲーム機が沢山売れること

これらをまとめると、
 ●ハードやソフトの値段が安くできること
 ●楽しい遊びが出来ること
 ●ハードが沢山普及すること
辺りに収束するのかな。
ハードを安くするには主要なLSIを1チップ化するとか汎用品を使うとか部品点数を減らすとかですね。特にメモリ容量の増大はコストへのインパクトが大きいのでいかにメモリを少なくして性能をかせぐかが重要です。でも逆に言っちゃうとメモリ容量の差で性能が決まっちゃう面もあるんですけどね。またメモリ容量が少ないとゲーム開発が難しくなって「2-A」が満たせないことになっちゃいますので、その辺りのバランス取りが難しいところ。ソフトを安くする方法は、開発期間の短縮、ロイヤリティの撤廃やメディアの原価が安いかどうかなんかが効いてきます。今一番問題になっているのが開発期間ですかね。ひとつゲームを作るのに数十人で一年以上の開発期間がかかるような現行機では、実験的な新しい試みのソフトは中々作れないですよね。
次に楽しい遊びが出来ること、ですが、これは一概に述べるのは難しいですね。これまでのゲーム機は主に「3Dグラフィックス性能の進歩」によってこの課題をクリアしてきましたが、そろそろ限界にきたような気がします。私が次世代据え置きゲーム機のスペックを聞いてもドキドキしないのはその辺りが原因かも。NDSはタッチパネルという新しいデバイスによってこの部分をクリアしましたが、据え置きゲーム機ではグラフィックス以外の新しい要素はあるでしょうか?特にRevolutionは、その部分がキーポイントになりそうです。
最後のハードの普及台数については、とても大事なことなんですけど結果論になるので何とも言えないですよね。普及させるための努力(体験会開催、試遊台設置、CM投下)によってある程度は操作できますが、あくまで前提としてエンドユーザやソフト開発会社に受け入れられるものであるという土台があってこそです。

さて、今後のゲーム機ですが、私はゲームソフトの値段が劇的に安くなるハードを用意しないと市場規模がどんどん小さくなっていくのではないかと思っています。例えば大作ゲームでも4,000円以下、そうでないゲームなら2,000円程度にはなってもらいたいと思ってます。
ゲーム以外の娯楽を見回してみると、本が500~1,500円ぐらい、映画が1,500~2,000円ぐらい、CDでも2,500~3,500円といったところで、ゲームが5,000~7,000円と高額なのが少し異様に思えます。これだけ世の中に娯楽が増えてきて、しかもゲーム自体にそれほど新鮮味が無くなってきた現在、このまま他の娯楽よりも高い値段を付け続けるワケにはいかないのではないでしょうか。そのためにはどうすべきか?についてはまた今度書いてみたいと思います(決して劇的に安くするネタを持ってるワケではありません。単に自分でまとめたことを覚書として残しておきたいだけ)。
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by nintendods | 2005-05-16 14:58 | STUDY

岩田社長からのコメント(WiFiを利用した無線通信サービス)

GameWatchがNDSやRevolutionのワイヤレス通信について任天堂に質問したところ、岩田社長から直々に文書による回答があったとのこと(全文はこちら)。

私的に要約するとこんな感じか。ただし回答文書の言い回しが少し曖昧な表現になっている箇所は勝手に補完しています。
 ・今まで任天堂は色んな通信サービスを試してきたが、大きな
  障壁があって苦労してきた。
 ・その障壁とは、通信サービスを楽しむまでの煩わしい設定が
  ジャマをして実際に遊んでくれる人の数が大幅に減ってしまう
  ということである。
 ・そこで任天堂は、NDSで、その障壁を取り除いた遊びを提供
  しようと思っている。具体的には、下記3点。
  1.全国の販売店(1,000店規模)に無料のアクセスポイントを
    設置する。
  2.ルータの設定さえすれば、自宅のアクセスポイントも使える。
    任天堂が推奨するルータなら設定も簡単になる。
  3.任天堂はこのサービスに課金しない(但し3rd Partyは課金
    することもある)。
 ・不特定多数との通信ではなく、実世界の友人だけが繋がる
  仕組みを提供する。

この回答文書の中で重要なのは、
 A.実世界の友人だけが繋がる仕組みを提供する。
 B.無料のアクセスポイントの設置、及び(少なくとも任天堂は)
   このサービスに課金しない。
 C.Revolutionについては何も述べられて無い。
の3点か。
まず「A」について。「実世界の友人」という言い回しが微妙ですが、フレンド登録のようなものをした人だけが通信できるようになるんでしょうかね。インターネットは便利だけれど「知らない人から嫌がらせを受けるんじゃないか?」という不安を持つ人は結構多いんじゃないかと思います。この仕組みは使い勝手さえよければ非常に良いサービスを提供できる可能性があります。うまくいかないと通信できる人が極端に制限されてしまったり、逆に、「友達の友達はみな友達だ(古い?)」といったように次々と増えていって制限が曖昧になってしまう危険性もあるだけに、任天堂がこの辺りの仕組みをどうやって構築してくるのかに大変興味があります。
次に「B」について。多くのユーザをこのサービスに誘導するために思い切った決断をしたと思います。これは、任天堂としては1,000台ものアクセスポイントを全国に設置する費用や、サーバーの設置費用といったものを、このサービス自体からは回収できないことを意味します。NDS本体やソフト、ロイヤリティなどで資金を回収する必要がありますが、この思い切った措置によってどの程度ユーザが増えるのか、またどの程度ソフト売上が伸びるのかが、カギになります。かつて任天堂が失敗し続けてきた通信サービスですが、果たして今回はどうでしょうか?
私はかなり任天堂が本気を出しているように感じるので、ひょっとすると大成功するのではないかと思ってます。
最後に「C」について。最初はこの回答文書を「NDS&Revolution」という感覚で読んでましたが、よく見ると回答文書内には「Revolution」の文字は最初の2行目に一回出てくるだけですね。つまりこの回答文書は「NDS」のサービスについて述べたものであって、「Revolution」のサービスも同様であるかは分からないということです。しかし、この力の入れようからすると、同じようなサービスがRevolutionにも適用される可能性は高いと思ってます。いや、実はこのサービスはRevolutionの一番のウリではないか、そして、NDSはそのサービスに便乗しただけでは無いかとさえ思えてきました。NDSだけのためにこれだけの投資をするのは少し考えにくいですし、NDSよりもRevolutionの方が市場の情勢は厳しいですからね。

さあ、E3が楽しみになってきました。
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by nintendods | 2005-05-10 10:49 | NEWS

ニンテンドッグスTips

みなさんこんばんわ。未だにすれ違い通信が成功しないNintendodsです。しょうがないので3台のNDS本体と2本のニンテンドッグスを各方面から集めて自分で通信してみました。
その結果、以下のことが分かりました。
 ・すれ違い通信を行うと、通信でやってきたワンコの犬種が(まだ
  追加されて無ければ)ケンネルに追加される。→これは当たり前
 ・同じNDS本体との通信では、追加されるワンコの犬種は最初の
  一匹のみ。
 ・同じソフトでも、NDS本体が違えばケンネル追加が発生する。
NDS本体の識別は、本体設定やニンテンドッグス内で設定する個人情報ではなく、それ以外で行っているようです。おそらくはMACアドレス(ネットワーク通信を行う際に本体を識別するために必要な機器固有のナンバー)で判別してると思います。
例え友達が2種類のワンコを飼っていたとしても、すれ違い通信によって追加できるワンコは1種類だけですので、ご注意下さい。

また、それとは別に、
 ・ソフトを普段使用しているのとは異なるNDS本体に挿して起動
  すると、時間によって制約されるゲーム部分の設定が狂う。
という現象も確認しました。主に「しばらく散歩に行けない」「日が変わるまで芸を覚えられなかったり大会に出れなかったりする」といった症状が現れますが、まれに「さっき散歩させたところなのにまた散歩に行ける」といった逆の現象も起こりました。NDS本体の時計はほとんど同じに合わせてあったのですが、何故こういうことになるのかは不明です。単純に時計の数値を見ているだけじゃなく、内蔵RTCのナマの数値みたいなのを参照しているのかも知れませんね。

あんまり意味のないTipsでした。。。
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by nintendods | 2005-05-07 22:17 | SOFT

DLサービス第二弾のゲームをインプレッション

ニンテンドーDSダウンロードサービスの第二弾が始まってますね(公式サイト)。昨日、DLできる3種類のソフトを実際にダウンロードして試してきましたのでインプレッションを。

あ、その前に。このサービスと同時にニンテンドッグスのすれ違い通信も試してきました。そう、CMで宇多田ヒカルが飼っていた「しんちゃん」です。が、わたくし失敗しました。その前にすれ違いが出来るかと思って自分のワンコにプレゼントを持たせてすれ違い通信状態にして持ち歩いていた為に、そのまま「しんちゃん」とすれ違ってしまったのです。当然プレゼントは返らず。ああ、私のトリコロールリボンよ、さようなら。その後もすれ違い通信を試してみましたが、残念ながら「しんちゃん」以外のすれ違いは発生せず。無念です。。。

さて話がそれました。それではインプレッションをどうぞ。
●脳を鍛える大人のDSトレーニング
「お手軽脳年齢チェック」と「お手軽トレーニング」の2種類を遊べます。公式サイトで言うところの「色彩識別」と「計算20」に相当します。「脳年齢チェック」は画面上に現れる文字の「色」を声に出して発音し、NDSが音声認識を使ってそれをチェックします。20問正解するまでの時間で、脳年齢を20歳代~80歳歳代(?)で判断します。答えるのは文字の「色」なんですが、文字自体が「きいろ」とか「あか」とか書いてます。黒い字で書かれた「きいろ」の文字を、「くろ!」と読む必要があるのですが、これが意外と難しくて、迷ってしまう自分がこっけいに感じてしまいます。そして「トレーニング」の方は上画面に現れる計算20問を次々に下画面のタッチパネルに書いていくというもの。その速さと正解率によって「新幹線級」とか「自転車級」とかの結果として表されます。
このソフト、5千円だと買う気が起きませんが、2,800円という価格なら買ってもいいかと思っちゃいます。毎日繰り返し遊ぶ(トレーニングする)ような使い方をできる人なら買ってソンは無いでしょう。特に脳の能力低下が気になり出す50代以降の方にオススメします。

●超執刀カドゥケウス
体験版では2種類の体験版専用のオペを楽しむことができます。最初に患者のカルテが示され、オペのおおまかな手順説明があります。その後実際のオペ中にも適宜アイコンの説明などが入ります。基本的には左右に配置された「ピンセット」「メス」といったアイコンをタッチしてからそれぞれの道具を使った処理を行うといった手順になります。オペ中に患者のバイタル低下が起こったり制限時間が設定してあったりしますので、結構忙しいです。ジャンルが「手術アクション」なのも納得がいきました。このゲームは「天堂独太」のようなアドベンチャーとは全くおもむきが違うのでご注意下さい。
このゲームもなかなか面白そうです。何よりも手術の緊張感が結構イイ感じに再現されてます。そして手術が成功すると結果がランクとして表示されます。私は何度やってもランクC(新米医師)になってしまいますが、もっとうまく手術すればいい評価も出るんでしょうか。

●がんばれゴエモン
インパクト戦の体験が出来ます。私がTouch!DSの時に体験したインパクト戦よりもかなりゲームとしての面白みが増していました。例えばインパクト戦では巨大ロボをリモコン操作するようなシチュエーションになるのですが、操作するゴエモンと巨大ロボの距離が離れてしまうと通信圏外になってしまうのでそこにも気を使わないといけないとか、カウンターでパンチが当たると大打撃になるとか。インパクト戦だけでもなかなか面白いです。ただ、結構色々な仕様を追加したために少しゲーマー向けになった気がします。NDSソフトはゲーマー向けソフトの売れ行きよりもライトユーザ向けソフトの売れ行きが良い傾向が出てきているので、このゲームバランス調整が吉と出るか凶と出るか。個人的には私好みなんですが売れるためにはもっとライトユーザよりに調節してもよかったかなぁと思いました。

今回3つの体験版ソフトを紹介しましたが、いずれもなかなか面白いデキになってます。相変わらずDLサービスをしている店舗の場所が片寄っている&少ないのが気に入りませんが、もし近くにあるなら一度DLしてみてはいかがでしょうか。
それとね、「しんちゃん」のすれ違い通信は、こちらのプレゼントを受け取らないようなシステムになりませんかね?任天堂さん。私のトリコロールリボン・・・(ひつこい)

追伸:まもなく(あと数時間以内に)10万ヒット達成しそうです。ブログ開設から8ヶ月、NDS発売から半年で、ここまでたくさんの方に来訪して頂けるサイトになるとは、ブログ開設当初は思ってもみませんでした。これからもちょくちょく毒を吐きつつもみなさんのお役に立てる記事を書いていければと思ってますのでよろしくお願い致します。
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by nintendods | 2005-05-03 00:50 | IMPRESSION