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先生!PS3がエライことになってます(ソニー2006年度業績説明会より)

ソニー本社の意向という昨年12月のSCE社長交代劇。クタラギ氏が外れて平井氏が就任となったその時点で多少は予測していたものの、今回の業績説明会はこれまでのゲーム部門擁護から180度方向転換した内容になりました。今回も突っ込みどころ満載ですがまぁ要点だけ見ていきましょう。

●PS3出荷数の公表:
これまでゲーム機は生産出荷しか公表してこなかったソニーが今回初めて出荷数を公表しました。それによると生産出荷が550万台に対して出荷数が360万台。つまり190万台がSCEの在庫ということになります。分かりやすく説明するためにPS3 190万台を一箇所に集めると、
・190万台×5kg=9,500t・・・60kgの人間が約16万人分(@_@) 東京タワーの重さが4,000t らしいので、東京タワー換算だと2.3個分ぐらい。
・190万台×98mm=186km・・・一番薄い「高さ」方向にPS3を積み上げていくと東京タワーの560倍。成層圏を突き抜けて宇宙空間まで飛び出してしまいます。
・190万台×436mm×179mm×349mm=約5.2万立方m・・・PS3の外箱の体積を計算すると東京ドーム容積の約4%。こう見ると大したこと無いように思いますが、東京ドームのグラウンド部分にPS3の箱を敷き詰めるとすると、4mぐらいの高さになります orz
てな感じ。在庫のヤバさ加減が分かって頂けるでしょうか?

●損失として814億円計上:
PS3は「損を先取りw」して今期に814億円の損失を計上したそうです。つまり814億円÷190万台=一台あたり約4.3万円。内訳的には原価が8.3万円、評価額が4万円って感じとか? 2007年度も500~600億円程度の赤字を予想していて、1,100万台売るそうだから一台あたり5千円の赤字ってことになりますね。実際には計算はもう少し複雑で、在庫の190万台は評価額4万円で売価5.5万円とすると285億円の差益が出て、2007年度に作る1,100万台中900万台が売れるとして原価6.5万円、売価5.5万円と仮定すると900億円の赤。トータルでは900-285=615億円の赤字。こんな感じかしら? 海外は定価も違うしもっと複雑なんでしょうね。本当は。ざっくり平均売価5.5万円程度で売るとすればPS3の値下げはあっても5千円程度かなと思う。売価5万を切るのはいくつか仮定をして計算してみたけどちょっとムリっぽい感じがする。(計算の基準は基本的に60GB版で考えてます。)

●エレクトロニクスのセグメント間取引が大幅増:
この増加要因がPS3にあることはソニーが認めています。2005年度→2006年度で売上は2,300億円も増えている(1.6倍)。同時にエレクトロニクスの利益が20倍以上と異常な増え方をしています。推測でしかありませんがこれは、これまでクタラギ氏のいた頃は半導体チップを原価より安価でSCEに売ることでエレクロトニクス部門が泣いてゲーム部門に利益を増やしていたのを、今年度はエレクトロニクスが利益を取ったと見ることが出来ます。
これは何を意味しているのか。。。ソニーがもうゲーム部門を特別扱いしなくなったということだけは確かでしょう。来年度の決算がどうなることやら。SCEは退路が無くなりました。今年は乗り切れたとしてもあと1年程度で結果を出さなければ株主からの圧力をかわし続けることは出来ないでしょう。SCEは今年が勝負です。しかしその勝負はほぼ先が見えてしまっているように思えます。業績説明会と同じタイミングで週間売上がついに4桁になったという情報が飛び込んできました(ソース)。

SCEは平井氏をトップに据えて任天堂型のソフト重視路線に移行しようとしているように見えますが、少し手を打つのが遅かったような気がします。予想しておきましょう。今年度日本国内で売れるPS3の台数は100~170万台。大体130万台ぐらいがいいところではないでしょうか。全世界とは言え1,100万台売るのは至難の業です。果たして奇跡は起こるでしょうか。
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by nintendods | 2007-05-17 03:11 | NEWS

ゲームとライトユーザ(後編)

前編でライトユーザの動向を語りました。あえてこういうことを書いたのは、今まさにライトユーザがゲームから離れようとしていると私が感じているから。今手を打たなければ再びゲーム業界は縮小の道を歩みます。どうすればライトユーザの心をがっちりとつかむことが出来るでしょうか? 私なりに考えてみたのは以下の5点です。

1.ゲーム機をいつも使ってもらう
2.ユーザに本当に合ったソフトを買ってもらう
3.個人の嗜好に合わせて変化するソフトの導入
4.ゲームソフトの価格を安くする
5.新しく核となるゲームジャンルの確立

以下、順に説明していきます。
「1」は、当然ながらゲーム機を使ってもらわないとゲームソフトを買ってもらえません。据え置きゲーム機ならば毎日電源を入れてもらえるかというところが勝負になります。Wiiで「お天気チャンネル」や「ニュースチャンネル」を導入したのはまさに毎日電源を入れてもらうための方策ですね。NintendoDSブログとしては携帯ゲーム機の事を語るべきだと思いますが、携帯ゲーム機の場合はライトユーザということを考えた場合、特に通勤、通学する人のカバンに入れてもらえるかが非常に重要になってくるかと思います。その意味で「nintendogs」などの「すれ違い通信」といった試みは非常に意欲的でした。今後、もう一歩進めた取り組みが出来ないものかと思います。例えばですが
●もっと簡単に通信対戦が出来るようにする。あえて対戦のモードにしていなくても近くで(対戦可能だというフラグを立てている)複数の人が同じゲームソフトを一人用で遊んでいれば、その人達に対戦を促すようなメッセージを出すといったことだけでもかなり違うんではないかと思います。もしくはDLプレイ可能なソフト(1本のソフトで複数の人が遊べるソフト)であれば、同じソフトで遊んでなくても近くの(対戦希望な)人にメッセージを送るのもいい。
●同じゲーム会社のソフトであれば違うソフトであっても共通に遊べるソフトなんかがあってもいいと思う。例えば任天堂のゲームソフトにはどれでも対戦用のテニスゲームが入っていて、「nintendogs」を挿している人が対戦するとプレイヤーは犬になるし、「おい森」を挿している人なら「たぬきち」になるとか。テニスゲームだとただ単にプレイヤーの見た目が変わるだけなのでそれほど面白くないけれども、対戦出来るのが「大乱闘スマッシュブラザーズ」みたいなソフトだったりするとワクワクしませんか? うぁ~、百人一首のキャラが出てきたよ、「時雨殿」で参戦かよ~! とかね。売れてないソフトのキャラが強かったりしたら、そのソフトの人気が急に出てきたりしてね。
通信対戦以外にも、携帯ゲーム機自身の付加価値を高めてプレイやんのように音楽プレイヤーになる機能が付いていたり、ワンセグチューナーが付いていてもいいでしょう(DSのワンセグアダプターはどうなったのかしらね)。電卓、スケジュール帳、辞書といった機能もあれば嬉しい。こうなるともうゲーム機ではないような気もしますが、DSはゲーム機といいつつそういった生活必需品的な扱いを受けてる面もあるので、もっとそっちの方向へ振ってもユーザが付いてきてくれるように思います。

「2」は、前編でも書いたことですが本当に合ったソフトを買ってもらうことが需要で、ユーザに合ったソフトを買ってもらうことでそのユーザの満足度が上がり、そして次もゲームを買ってもらえるということを意図しています。ライトユーザは自分から積極的に情報を得ようとはしませんから、ゲーム業界側から積極的に情報を発信して、かつ、その情報を受け取ってもらう必要があります。
●「nintendogs」の時に一部の駅ですが任天堂が「すれ違い」用に機器を設置しましたね。あれを一歩進めて、その機器の近くを通るだけでゲーム情報のようなものを携帯ゲーム機の中に送り込むようなことが出来れば、それだけでゲームソフトの情報発信が出来ますよね。近くを通り過ぎるだけなので、体験版とか送ってる時間は無いと思いますけどせめて文字情報だけでも送るとか。
●最近流行ですが、携帯であるサイトに登録すると色々な特典がもらえる代わりに携帯メールに定期的に情報配信する仕組みを取り入れる。特典としては任天堂ならクラニンポイントを毎月何ポイントか与えるとか、携帯用のゲームを無料でDL可能にするとか。
●今まで遊んだソフトの履歴やそれぞれのソフトの遊んだ時間なんかを残しておいて、それを元にその人のゲームの嗜好を判断。そしてそれを元にその人に最適なゲームソフトを薦める仕組みを入れる。
これらは本当は任天堂とかSCEとかひとつの会社単位じゃなくてゲーム業界としてやった方がいいんですが、それは現状難しいでしょうね。。。しかしライトユーザをつかんでおくためには実際問題この「2」が一番重要なんじゃないかと思います。

「3」の個人の嗜好に合わせて変化するというのは、簡単なところでは「Wiiスポーツ」がMiiというアバターを使ってプレイするといったものや、「ポケモン」でポケモンリーグに参戦する以外にもポケモンコンテストに挑戦したり最強のポケモンを作るためにせっせと卵をかえしたりドーピングしたりといった遊び要素をいくつも持っているもののことです。これは現在でも多くのソフトで多かれ少なかれやってます。が、もっと進めて、その人の個人情報を元にしたゲームとかその人のゲーム中での選択肢の傾向から最終目的自体が変化していくゲームソフトなんてのも面白いと思います。例えば
●その人の住んでいる地域に合わせてゲーム内容が変化するゲーム。京都に住んでいれば「京都タワー殺人事件」。東京に住んでいれば「東京タワー殺人事件」とか。別にタワーにこだわりませんがw
●RPGで、最初のいくつかのクエストを解く過程で選んだ選択肢を元に、最終目的が「悪の大魔王を倒す」「自分自身が世界征服者になる」「億万長者になる」といったように変化するゲーム。
といった感じ。なぜこういうソフトがライトユーザの心をつかめるかと言うと、ライトユーザはゲーム自身にそれほど興味が無いので、自分の身近なことや興味のあることを題材にした方が長続きすると思ったから。あまり良い例が見つからなかったのですが、もっと深く考えればもっと面白いゲームは出来ると思います。

「4」は前から言ってることですが(「3」も前から言ってますね)、なにせゲームソフトは価格が高い。中古に流れて新品が売れないのがまずいのならダウンロード販売にもっと活路を見出すべきだし、もしくは中古市場からバックマージンが入るような仕組みをゲーム業界全体で考えて導入すればいいと思う。ソフトの価格が3千円以下に抑えられるのならば、もっと多様なゲームが売れるし裾野も広がると思います。少し話題がそれますが、個人がゲームを作って配信するといった仕組みもXBOX360では始まってる(?)ようですが、非常に簡単な仕組みでソフトを作って無料、もしくは安価に配信できる仕組みがあれば、それもソフトの価格を下げて裾野を広げる試みの一環としては面白いと思う。「RPGツクール」といったようなソフトがありましが、ゲーム機自身にそういったツクール系のソフトをあらかじめ組み込んでおき、ユーザに開放すると面白いのではないかと思います。弱小ゲームメーカならそのツクールを使ってアイディア勝負のソフトを作って有料配信することも出来ますしね。この場合は粗悪なソフトも乱発されることになるので「2」の仕組みがもっと重要になりますが。

「5」はまだ考えがまとまってないのですが、「ジャンル」というひとつの大きな核になるようなものがユーザの安心材料になるのではないかと思った次第。「知育」といった大きなくくりではなく、「脳を鍛える」系のジャンルや、「知識を深める」系のジャンルといったようにもう少し細かく分類してライトユーザにも分かりやすく情報伝達出来れば、そのジャンルを頼りに次のソフトを購入出来るのではないかと。現在のゲームソフトのジャンル分けは各社が勝手に付けているので統一性が全くありません。ゲーム性から見たジャンル分け、難易度から見た分類、ボリュームから見た分類といった感じで複数の視点からそのゲームを客観的に分類してくれる機関があれば良いのですけどね。

これまで書いてきたことは、現在のDSやその他のゲーム機の機能では出来ないこともかなりあります。今後開発されるゲーム機は、ライトユーザをいかに掴んで離さないかも考慮した仕組みを取り入れていく必要があるように感じてます。。。

最後に:
傾向を見ていると、一応記事を更新すると来客者は増えるようです(通常300人、更新すると400人)。増えた100人は本当に来てくれている方かも知れませんが、残りの300人はロボットとかをカウントしているのか?という気も。そこでみなさんにお願い。この記事を見てくれた方はすいませんが、当ブログの右横にある「blog Ranking」をボチっと押してもらえますか? 新しいウィンドウがひとつ出ますがそれだけで他に何も不利益は発生しませんのでご安心下さい。ひとりが押すと当ブログのランキングが10ポイント上昇します。現在110点ぐらい(順位的には50位付近をウロウロ)。これがどれぐらい伸びるかで本当の読者数を知りたいな、と思ったわけです。ご協力お願い致します。
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by nintendods | 2007-05-06 18:46 | SOFT

ゲームとライトユーザ(前編)

ここ最近、DSのソフトが売れていません。いや、他のプラットフォームに比べれば母数が大きい分もありそこそこの本数は売れているので、正確に言うなら「販売元、流通、ショップの方々の期待ほど売れていない」でしょうか。
原因は判っています。現在のゲームユーザ、特にDSを支えているライトユーザはそもそもゲームに深い思い入れが無いので、面白くなければ直ぐに他の娯楽へ移っていきます。パイが広がったと思ったら間違いで、彼ら・彼女らはブームが去ったらハイさようなら、ですし、意外とゲームに対する財布の口は固いのです(ゲーム以外の娯楽にもお金を使うから相対的にゲームに投資する金額にシビアになるんでしょう)。

では、何故ゲームが面白くなくなったのか。真因は一つだと思いますがまずは現象から洗い出してみると、以下のような感じかと思います。
1.久々にゲームをやってみたが意外と面白くなかった(すぐに飽きた)
2.似たようなゲームが多過ぎで何を買っていいか分からない
3.ブームになるような大型のゲームソフトが無い

「1」の場合は、周りが騒いでいるのでとりあえずゲームソフトを買ってみたけれど、思っていたほど面白くなかった、もしくは最初は面白かったけどすぐに飽きてしまったという方。こういう体験をしてしまうと、またゲームソフトを買おうという意欲が無くなってしまうのが辛いところ。この場合のひとつの問題点はブームに乗ってソフトを買ってしまうので、本当に自分に合ったソフトを買えていない可能性があること。なんとなくブームだからと「Newスーパーマリオ」を買って難易度の高さにすぐに投げ出してしまった人なんかがこれに当たります。

「2」の場合は、次のゲームを買う意欲はあるけれど、どれを買っていいのか分からないという方。原因は似たようなゲームソフトを乱発するゲーム業界にあります。今までも一度ブームになると次から次へと似たようなゲームが出てくるということがありました。シューティングゲームしかり、格闘ゲームしかり、RPGしかり、そして今は知育ゲームの乱発。そうやって新しいゲームジャンルはすぐに乱発ソフトで埋まってしまう。中には光るソフトもあるんでしょうが、多くのソフトに埋もれて発掘されることなく沈んでいきます。また、自分に合ったソフトがどれなのかを取捨選択することも出来ない。この辺りの問題はゲーム業界が何がしかの対策を考える必要があるんじゃなかろうかと思います。

「3」の場合は、今年で言うと恐らくDQ9まで待たねばならないでしょう。低年齢層向けには「ポケモン」「ラブ&ベリー」「DQMジョーカー」が昨年末に出ましたが、大人向けソフトは昨年の夏以降物足りない状況になってます。「nintendogs」「脳トレ」「おい森」に続く大人のライトユーザ向けソフトが出ないと、せっかくカバンに入れて持ち歩いていたDSを引き出しに封印されてしまう事態になりかねません。

3つのそれぞれについて書いてきましたが、真因はひとつです。あまり言葉は良くありませんがライトユーザは「情報弱者」なのです。ライトユーザは自分に合ったゲームかどうかを自ら積極的に調べるということはしません。購入するかどうかは、「CMを見て面白そうだったから」「TVで取り上げられていて面白そうだったから」「友達が話題にしていたから」「周りがみんな買っているから」といった点が決め手になります。そもそもライトユーザはゲームに深い関心が無いからライトユーザなのであって、「情報弱者」なのは当たり前と言えば当たり前のことなんですけど、ゲームの場合はその価格の高さの割に情報を得る手がかりが少ないような気がします。音楽ならCDショップで視聴出来るしアーティスト名を頼りに購入することも出来ます。本も本屋で立ち読み出来るし、作者の名前だけで安心して買える本もあるでしょう。映画も監督や出演者で選別可能です。しかしゲームは「試す」のも難しいし、「名前」で買うのも難しい。「試す」は無料配信のシステムが出来て多少マシになりましたけど、それでも配信されるソフトはごく少数だけなので本当に自分に合ったソフトを見つけるというのは難しいままですし、「名前」の方は作者なんかは表に出てこないので結局「ゲームソフト名」で選ぶしか無いので、続編ばかりが売れるという今の状況になっちゃってるワケですね。5千円、6千円といった値段は「失敗したら諦めるか」というには少々高すぎるお値段ですしね。

そんなワケで、ライトユーザの流入によって潤ったゲーム業界は再び縮小化の道へと一歩足を踏み入れてしまったような気がします。確かにDS LiteやWiiといった任天堂ハードは売れてますが、PS3、XBOX360、PSPはそれほど売れてませんし、まだ初期段階の兆候ではありますがソフトも伸び悩んできているように思います。このまま放っておけば2~3年後は再びライトユーザの居ないゲーム業界に逆戻りでしょう。
こういった状況をどうすれば打破出来るのか。後編で考えていきたいと思います(と言い切りましたがまだ何を書こうか迷ってます。いい答えが無いかも知れません(汗))。
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by nintendods | 2007-05-06 17:06 | STUDY

サバイバル生活始めました(その11)

いよいよクライマックス。

●サバイバル86日目~90日目:
・今になって気が付いたが、最近建てた遺跡奥の家は「いえ」で、ジャングル奥の家は「いえ2」という名称になっている。ひょっとして建設順序がゲーム作者の意図とは逆だったのかしらん?
・先日行った岬へもう一度行くと、AM●時頃に船が見えた。で、家に帰るとイカダ製作に。しかしこれでイカダ作って脱出したら終わり? 地震は結局何だったの? 無線の話は? 遺跡のまだ入れない場所は? 謎がまだたくさん残ってるけど、これから全て解決するんだろうか?
・久々に海に潜ったら「地図(A)」を発見。これって何に使うんだろう。(B)とか(C)とかもあるのかしら? ここへ来て謎は増えるばかり。

●サバイバル91日目~95日目:
・イカダの材料用にジャングルで丸太やツタを集めて回って、遺跡の家に帰らずにジャングル奥の家に入って棚やツル置きに格納。またジャングルで拾った食料はここでお弁当にして持ち物量を1/4に減らす。なんだかズルイような気もするけどこれがゲーム?
・イカダ製作は順調に進んだが、最後で毛皮×6の試練。あと2枚足りない。ジャングル手前の海岸で夜まで待ってうろつくと、オオカミが2匹連続で襲いかかってきた。おかげで毛皮もそろった。これでいよいよ無人島脱出か?
・イカダ作りは最終段階まで終ったが、体力が無いので決行は明日にする。今更ですが鉄の棒だけで矢やヤリを作れることを知った。遅すぎ。そういや結局ルアーって作れなかったな。説明書には書いてあるけど。

●サバイバル96日目:
・いよいよ出発。イカダを漕ぐ時間を計算して先日船を見た時間よりも30分ほど早く出発したら、「早すぎたね」となって死亡。前作もそうだったけど、この辺りあっさり死んでくれるよな、このソフトは。

●サバイバル96日目(その2):
・気を取り直して再挑戦。海岸で待っていると、勝手にイベント発生して海に向けて出発。これを待てばよかったのね。海上で船を見つけて叫ぶ。一瞬見つけてもらえなかったのかと思ったが、どうやら無事にうまくいったようでエンディングみて終了。「ほんきでサバイバル」が追加された。

★おまけの感想:
・「ほんきでサバイバル」は予想を裏切って面白く無いです。彼女が居ないけど、これはどっちかって言うと足枷が少なくなって有利に働くし、あと、家具類は全て完備、道具や料理の選択肢は全て出てるしトラップ類も解除されてる。楽過ぎる。これでどうやって死ねとおっしゃる。ふつうのサバイバルで生き抜いてエンディングを見た人なら誰でもクリア出来るんじゃないだろうか。。。唯一途中で嵐が3日ほど続いた時があったので、こういう時にお弁当や水の蓄えが無いとヤバイ時はあるかも知れないけど、まぁ言ってみればそれだけ。目的もなくただ生きているだけというのは面白くない。結局10日ほど進めてイヤになってやめた。この点はがっかり。
・今回のサバイバルでは色々謎が残ったまま終ってしまった。前作のように色々な脱出手段が用意されているとかあるのかしら。地震がもっと重要な役割をすると思ってたけど、これはフローネの見過ぎかもね。でも前作のように最後の方にスリルが欲しかった。
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by nintendods | 2007-05-06 00:56 | SOFT

サバイバル生活始めました(その10)

かなりゲームの最終場面に近づいてきたのでネタバレを見たくない人はさようなら。

●サバイバル71日目~79日目:
・今日は久しぶりにジャングル手前の海岸まで降りてみる。端のところで潮が引いている時だけ岬に行けるんだけど、今日初めてそこで「潜る」が選べることに気が付いた。しかしこの「潜る」が慣れるまで結構大変で、サメに食われたり窒息で強制的に海上に戻されたりと、何度か中断→コンティニューしてしまった。最終的に「きれいな石」「ウニ」「カキ」なんかを拾うが、潮が満ちてしまって帰れなくなる。半日の間、潮が引くのをひたすら待ってから帰宅。その数日後にもう一度作成して6/7段階まで完成。最終段階はやはりはっぱ×10必要なのねorz 5段階目が完成するとやっぱり彼女が差し入れしてくれました。
・イス・机が最終形態になっているのをいい事に、彼女に用事を頼みまくるオレ。カゴ、ロープを一日でお願いしても快く受けてくれるので調子に乗ってさらに食料探しに行かせる。あ、しかし彼女の持ち物を倉庫代わりに使ってたの忘れてた。。。帰ってくると案の定3つしか食料を持ち帰ってこなかった。が、しかし彼女の持ち物を後で見てみると丸太とか毛皮とかで既に20個中19個の場所が埋まってた。あれでどうやって3つも食料持ち帰ったのかしらね。
・丸太×16本を彼女に持たせて(怪力の彼女だな。。。)、遺跡の奥の草原で家作り。4/7段階まで完成した。ボートは流されちゃったみたい。帰りは丸太が無くなった分、草原で玉ねぎを取ったりジャングルでフルーツを取ったりしながら帰った。

●サバイバル80日目~85日目:
・念願のヤギげっと。早速乳搾り。絞ったミルクとカキ×3で料理を作ったら満腹度が52も上がってビックリした。
・海岸を回ってはっぱを集める。ようやく10集まったので彼女と共に新居へ。しかしここはあまり食料事情が良くないね。海岸で魚を釣るか、もしくは沼・ジャングルまで遠征しないとメシが賄えない。つい先日飼い出したヤギも、家が変わった際に「死んじゃった」と彼女から報告が。。。短い期間だった。
・引越ししたのはいいけど、次に何をしたらいいのか分からなくなる。目標喪失。とりあえず遺跡の中をもう一度歩いてみると、以前は閉じていた扉が開いているじゃん。奥に進むと人が倒れていて、無線がどうのこうのと言った後に息絶える。コイツは同じ船に乗っていた生き残りか? 良く分からないまま話が進んじゃった感じ。そのまま先に進むと何も無い草原に出る。マップ上、島にかかっていた雲が全て消えたので、これで全領域を探索できたことになる。岬の先端に行ってみたところ、「また今度来よう」みたいなメッセージしか出なかった。
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by nintendods | 2007-05-05 11:16 | SOFT

サバイバル生活始めました(その9)

●サバイバル56日目~58日目:
・草原の家を作っている最中は、ジャングルの近くにくれば食料事情がかなり良くなるだろうと思っていたけど、海岸が無いとワカメや貝が手に入らないのでそんなに食料事情が改善されるワケでもなかった。草原でワナを仕掛けて肉を入手していかないと辛い。
・草原の家で初めて台風来襲。洞窟の時と違って周りに何も落ちてないのね。魚・動物・植物は全て無く、仕掛けておいたワナも消えている。つまり食料確保する手段0。いきなり厳しい展開になった。クンセイにしかけの食料を取り戻そうとするが(前作では出来た、ハズ)、今作ではロックがかかっており取り戻せず。最後の手段で彼女に食料調達をお願いしたところ、アワビ・イソガニ・ハマグリなんかを取ってくる。あんた、台風の時にどこ行ってるのよ! しかし驚いたのは、彼女が食料を取りに外出しているのに、いきなり「ロープ出来た」って言われたこと。あれは何ですか? ビデオ映像ですか? 次の日になって外に出るとワナが復活してた。なんだかねぇ。。。
・ワナにヤギがかかる。生け捕りにしたかったが選択肢が出ないので仕方なく仕留めて家へ。彼女と話して、次は捕まえられそうな感じ。肉を棚に置いて出かけたら早速彼女に食べられた。ぅぅぅ。
・モリを使った釣りはいきなりマキエが出来るようになったが、もともと失敗することも無かったのでイマイチ効果が分からないというか意味ない感じ。草原近くの川では未だにフナ以外の魚を釣ったことが無い。ここにはフナしか居ないのか?

●サバイバル59日目~63日目:
・ジャングルでプレイを中断してたことがあり、コンティニューして草原に入るとヤギがワナにかかっていた。殺さず家畜にする選択肢が出たのでそれを選び彼女に話して無事に家畜化成功。と思いきや、その後ダイコンを掘っているところでゲームがハングアップ。ヤギの家畜は幻に。その後中断してたところから何度もやり直したが、何度やってもヤギがワナにかかった状態にならない。これってランダムなのかしらね? あ~あ、とても残念。
・彼女と2二人で沼へ向かう。丸太を押して先に進むと以前山登りと称していた場所にショートカット出来る道が出来た。もっと早くこの経路を作っておくべきだった。 今度は湖でイカダを2人で漕いでマップ下へ向かうと、今度は以前の洞窟へのショートカットになった。体力も限界だったのでそのまま洞窟で料理をすることに。既にこの時点でAM9:00(徹夜)だったので寝ずに休憩でしのぐことにしたが、体力が0のまま途中海岸で睡眠不足のため寝込んでしまったり、腐ったクンセイのせいでさらにHP減少。最終的にHPが27まで落ち込む。サバイバル生活始まって以来の危機だった。洞窟に帰って集めた食材を料理しまくってほぼ満腹までしてから寝た。次の日にはHPもかなり回復して一安心。

●サバイバル64日目~70日目:
・2人で湖にお出かけ。まだ調べてないところを見て回ると温泉発見。その後フライパン(になる石)を発見して「いためる」が追加に。トラと遭遇して戦闘になるが、結構やられてHPは54。そのまま人工の遺跡に入って3つ分ほど進むが、前作は異常に長くて一度途中で死んだ経験があるので余力のあるうちに引き返すことにした。草原の家に戻ると2人で料理するイベント発生→地震イベント発生と連続。一夜明けると昨夜の料理イベントの影響か、全パラメータが100に復活してた。食料をイッパイ持ってたのでやりくりに少し苦労した。
・遺跡に再チャレンジしたら、意外とあっけなくクリアする。また草原に出て先に進むとまたしても家作成ポイントが。。。もうイヤ。海岸にボート発見。ここはカサゴが釣れるみたい。あ~、また明日から丸太集めか。。。
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by nintendods | 2007-05-04 23:48 | SOFT

サバイバル生活始めました(その8)

一ヶ月以上サバイバル日記の更新をサボっておりましたが、ゲームはちゃんとやっていて先日ようやくクリアしました。結局100日弱かかった。このまま日記を続けていくととんでもない記事数になっちゃうので今日からはある程度まとめて書いていきます。もう発売からかなり経ったしネタバレという意味でもいいよね?

●サバイバル37日目~46日目:
・昨日お願いしたクンセイだが、クンセイ器を見ると魚が腐ってる。クンセイになるからいいのかしらん? クンセイになっても周りの色は赤いまま。食べてみると食料+10。特に腹痛にはならなかった。しかし数日後、彼女に食わせると彼女が腹痛で苦しむ。やっぱりこれは腐っているのね。
・順調に丸太とツルを集めて家具を作っていく。イス・机の最後に毛皮×3が必要なのは痛かった。今後ベッドにも必要だったらどうしようか。。。と思っていたらベッドの最終段階は毛皮×6で死亡。
・ジャングル奥の草原に家を建てる。ロープをあらかじめ作っておき、丸太をジャングルで拾いながら奥へ進んで7段階あるうちの4段階まで進めた。5段階目からは丸太×3、ロープ×3と少し負担が減るようだ。最終段階ではっぱ×10とか言われなければいいんだけど、、、と思う(その後実際にはっぱ×10なことを知ってまたまた死亡)。
・ここんとこ大雨とか雨とか多すぎ。大雨の日は家具作りでヒマつぶし。雨の日は最近は気にせずおでかけすることが多くなったけど、それでも体力が中途半端な時には出歩くのをやめようかなって思う。実際雨でどれぐらい多く体力が減るのかは分からないけど(体感的にはそれほどのペナルティでは無い?)。次回作では「てるてる坊主」を作れる道具に加えて欲しいものだ。

●サバイバル47日目~51日目:
・家の5段階目が終わると彼女がいきなり現れて差し入れとか言って去っていった。何をくれたんだろう。体力が回復した? 前の状態をちゃんと見てなかったので良く分からないままだった。しかし彼女はまた一人で帰ったんだろうか。。。
・初めてクンセイを腐らせずに作ることに成功。あんまり彼女に色々頼んだり、釣ってすぐにクンセイ化をお願いしないと腐るのかな?
・アクセサリーを作れることを思い出して、急に作ってみることにする。初めて作った時は磨き過ぎで貝殻が割れちゃったが、2回目は成功。彼女に渡すとエラく喜んでくれた。もっと早く作るべきだったか。翌日お返しのネックレスをもらう。これって前作でももらったけど、何かに役立つのかなぁ? 場所をひとつ取るので何かのパラメータが有利になるとかじゃなければ倉庫に置いておきたいんだが。。。と思いつつ、気弱なのでいつも持って出るけど。

●サバイバル52日目~55日目:
・ようやく家が完成。結局全部で、丸太×25、ロープ×25、はっぱ×10が必要だった。疲れた。中に入ると洞窟で生活していたのと同じ状態で棚とかもあるけど彼女だけ居ない。ゲームだからと言われればそれまでだけど、作りたての家の中に棚とかマキ置きとかがあって、しかも洞窟で使っていたのと共有になってる(例えば洞窟でマキを置くと草原の家から見てもマキが増えてる)のはどうも不条理を感じてしまうなぁ。
・彼女を引越しさせる。移動中は彼女に話しかけた時の選択肢が減って、基本的には彼女の持ち物の操作と食物を食べさせることぐらいしか出来なくなる。また彼女と一緒だと段差を一段ずつ超える必要があるので面倒。途中海岸で塩を取る。今後草原を拠点とすると海岸が遠くなるからね。草原の家に着いて火を付けると火起こしが壊れる。しかし今回は火起こしが長持ちしたなぁ。前作では結構簡単に壊れた気がしたけど。家に着いたので彼女に話しかけると外に居るのと変わらない選択肢しか出てこない。え? ひょっとして洞窟以外ではロープとか作ってくれないの?? 大ショック。また洞窟まで戻るのか。。。と萎えてしまったが、翌日になると全選択肢が現れてホッとした。
・彼女が、ネックレスが無くなって、リスがどうのこうのと言ってるがどうしろと言うのだろう。。。と思っていたが、ジャングルでワナにかかったリスを捕まえるとネックレスが出てきた。こういうオチだったのね。彼女ネタでは他にも、彼女が朝寝坊することがある。何度か話しかけると起きるけど、話しかけないでおけばどうなるかと思って、彼女を放って料理を作ったら一人で食べる羽目になった。
・草原で家を作ってから、沼の奥の湖でイカダを作る。製作には丸太×6、ロープ×4必要。ちょうどそれだけの道具を持っていたので一気に最終段階まで作れたが、イカダは2人乗りのためそこから先に進めず。他にも2人で押さないといけない長い丸太が沼にあるのを見つけたのでどちらにしても彼女ともう一度ここまで来る必要あるな。
・草原の家付近にもオオカミが居るが、川の近くで殺すと肉・毛皮・アブラの何れかが消えてなくなることがある。かなりショック。難しいが、オオカミを見つけたら内陸に向かってダッシュする必要があるかも。
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by nintendods | 2007-05-04 22:00 | SOFT