人気ブログランキング | 話題のタグを見る

DS Lite新色発売

DS Liteに新しい仲間が加わることになりました(公式サイトでカラーバリエーションを確認出来ます)。メタリックロゼもグロスシルバーもちょっと大人向けといった感じで渋い色合いに仕上がってます。これまでの5色がちょっと若者向きといった感じの色身だったので、バランスとしてはちょうどいいんじゃないでしょうかね。また9月に敬老の日なんてのもありますし。

発売から1年以上経ってようやく需要も少し落ち着いてきたところなので、タイミングとしては絶妙ではないかと思います。しかし北米では4月にポケモンも出しているというのに、新色作っている余裕があったんですねぇ。一体どれだけ生産しているのやら。。。

恐らく年末にはドラクエ9が来ると思われますので、今年の末も在庫切れということになりそうな予感です。DS Liteをまだ手に入れていない方は、今が一番買いやすい時期なんじゃないかと思いますので、ちょっとゲームショップに足を運んでみてはどうでしょう。私の周りでも「DS Lite売ってない~(><)」という人が結構居ますけど、そういう人達って良く聞いてみると意外とゲーム屋さんに足を運んでない事が多いです。たま~にAmazonで見て売ってなかったとかそういうので諦めずに、木曜の夜~土曜日の朝辺りに何度かお店をチェックするのがいいと思います。そのお店の入荷時間帯なんかを知っているとベストですね。
ちなみに私の近所のお店では、
 ・お店1:土曜日の朝に全部放出
 ・お店2:土曜日の午前中のどこかのタイミングで全部放出
 ・お店3:木曜日夜~日曜日朝にかけて小出しに放出
てな感じです。ご参考まで。

ところで私の当初の予想では夏頃までにはWiiも新色を出してくると思っていたのですが、一向に動きがありませんね。ドラクエソードに合わせてくると予想してたのに。せめてWiiリモコンだけでも色のバリエーションを増やして欲しいなぁと思います。特に7月にマリオパーティーも出すようですので(しかしPS3のみんごる5に合わせてくるとは任天堂も容赦ないね)、こういった多人数で遊ぶソフトに合わせて新色リモコンも投入してくれたらいいんですけどね。
# by nintendods | 2007-06-01 01:35 | NEWS

先生!PS3がエライことになってます(ソニー2006年度業績説明会より)

ソニー本社の意向という昨年12月のSCE社長交代劇。クタラギ氏が外れて平井氏が就任となったその時点で多少は予測していたものの、今回の業績説明会はこれまでのゲーム部門擁護から180度方向転換した内容になりました。今回も突っ込みどころ満載ですがまぁ要点だけ見ていきましょう。

●PS3出荷数の公表:
これまでゲーム機は生産出荷しか公表してこなかったソニーが今回初めて出荷数を公表しました。それによると生産出荷が550万台に対して出荷数が360万台。つまり190万台がSCEの在庫ということになります。分かりやすく説明するためにPS3 190万台を一箇所に集めると、
・190万台×5kg=9,500t・・・60kgの人間が約16万人分(@_@) 東京タワーの重さが4,000t らしいので、東京タワー換算だと2.3個分ぐらい。
・190万台×98mm=186km・・・一番薄い「高さ」方向にPS3を積み上げていくと東京タワーの560倍。成層圏を突き抜けて宇宙空間まで飛び出してしまいます。
・190万台×436mm×179mm×349mm=約5.2万立方m・・・PS3の外箱の体積を計算すると東京ドーム容積の約4%。こう見ると大したこと無いように思いますが、東京ドームのグラウンド部分にPS3の箱を敷き詰めるとすると、4mぐらいの高さになります orz
てな感じ。在庫のヤバさ加減が分かって頂けるでしょうか?

●損失として814億円計上:
PS3は「損を先取りw」して今期に814億円の損失を計上したそうです。つまり814億円÷190万台=一台あたり約4.3万円。内訳的には原価が8.3万円、評価額が4万円って感じとか? 2007年度も500~600億円程度の赤字を予想していて、1,100万台売るそうだから一台あたり5千円の赤字ってことになりますね。実際には計算はもう少し複雑で、在庫の190万台は評価額4万円で売価5.5万円とすると285億円の差益が出て、2007年度に作る1,100万台中900万台が売れるとして原価6.5万円、売価5.5万円と仮定すると900億円の赤。トータルでは900-285=615億円の赤字。こんな感じかしら? 海外は定価も違うしもっと複雑なんでしょうね。本当は。ざっくり平均売価5.5万円程度で売るとすればPS3の値下げはあっても5千円程度かなと思う。売価5万を切るのはいくつか仮定をして計算してみたけどちょっとムリっぽい感じがする。(計算の基準は基本的に60GB版で考えてます。)

●エレクトロニクスのセグメント間取引が大幅増:
この増加要因がPS3にあることはソニーが認めています。2005年度→2006年度で売上は2,300億円も増えている(1.6倍)。同時にエレクトロニクスの利益が20倍以上と異常な増え方をしています。推測でしかありませんがこれは、これまでクタラギ氏のいた頃は半導体チップを原価より安価でSCEに売ることでエレクロトニクス部門が泣いてゲーム部門に利益を増やしていたのを、今年度はエレクトロニクスが利益を取ったと見ることが出来ます。
これは何を意味しているのか。。。ソニーがもうゲーム部門を特別扱いしなくなったということだけは確かでしょう。来年度の決算がどうなることやら。SCEは退路が無くなりました。今年は乗り切れたとしてもあと1年程度で結果を出さなければ株主からの圧力をかわし続けることは出来ないでしょう。SCEは今年が勝負です。しかしその勝負はほぼ先が見えてしまっているように思えます。業績説明会と同じタイミングで週間売上がついに4桁になったという情報が飛び込んできました(ソース)。

SCEは平井氏をトップに据えて任天堂型のソフト重視路線に移行しようとしているように見えますが、少し手を打つのが遅かったような気がします。予想しておきましょう。今年度日本国内で売れるPS3の台数は100~170万台。大体130万台ぐらいがいいところではないでしょうか。全世界とは言え1,100万台売るのは至難の業です。果たして奇跡は起こるでしょうか。
# by nintendods | 2007-05-17 03:11 | NEWS

ゲームとライトユーザ(後編)

前編でライトユーザの動向を語りました。あえてこういうことを書いたのは、今まさにライトユーザがゲームから離れようとしていると私が感じているから。今手を打たなければ再びゲーム業界は縮小の道を歩みます。どうすればライトユーザの心をがっちりとつかむことが出来るでしょうか? 私なりに考えてみたのは以下の5点です。

1.ゲーム機をいつも使ってもらう
2.ユーザに本当に合ったソフトを買ってもらう
3.個人の嗜好に合わせて変化するソフトの導入
4.ゲームソフトの価格を安くする
5.新しく核となるゲームジャンルの確立

以下、順に説明していきます。
「1」は、当然ながらゲーム機を使ってもらわないとゲームソフトを買ってもらえません。据え置きゲーム機ならば毎日電源を入れてもらえるかというところが勝負になります。Wiiで「お天気チャンネル」や「ニュースチャンネル」を導入したのはまさに毎日電源を入れてもらうための方策ですね。NintendoDSブログとしては携帯ゲーム機の事を語るべきだと思いますが、携帯ゲーム機の場合はライトユーザということを考えた場合、特に通勤、通学する人のカバンに入れてもらえるかが非常に重要になってくるかと思います。その意味で「nintendogs」などの「すれ違い通信」といった試みは非常に意欲的でした。今後、もう一歩進めた取り組みが出来ないものかと思います。例えばですが
●もっと簡単に通信対戦が出来るようにする。あえて対戦のモードにしていなくても近くで(対戦可能だというフラグを立てている)複数の人が同じゲームソフトを一人用で遊んでいれば、その人達に対戦を促すようなメッセージを出すといったことだけでもかなり違うんではないかと思います。もしくはDLプレイ可能なソフト(1本のソフトで複数の人が遊べるソフト)であれば、同じソフトで遊んでなくても近くの(対戦希望な)人にメッセージを送るのもいい。
●同じゲーム会社のソフトであれば違うソフトであっても共通に遊べるソフトなんかがあってもいいと思う。例えば任天堂のゲームソフトにはどれでも対戦用のテニスゲームが入っていて、「nintendogs」を挿している人が対戦するとプレイヤーは犬になるし、「おい森」を挿している人なら「たぬきち」になるとか。テニスゲームだとただ単にプレイヤーの見た目が変わるだけなのでそれほど面白くないけれども、対戦出来るのが「大乱闘スマッシュブラザーズ」みたいなソフトだったりするとワクワクしませんか? うぁ~、百人一首のキャラが出てきたよ、「時雨殿」で参戦かよ~! とかね。売れてないソフトのキャラが強かったりしたら、そのソフトの人気が急に出てきたりしてね。
通信対戦以外にも、携帯ゲーム機自身の付加価値を高めてプレイやんのように音楽プレイヤーになる機能が付いていたり、ワンセグチューナーが付いていてもいいでしょう(DSのワンセグアダプターはどうなったのかしらね)。電卓、スケジュール帳、辞書といった機能もあれば嬉しい。こうなるともうゲーム機ではないような気もしますが、DSはゲーム機といいつつそういった生活必需品的な扱いを受けてる面もあるので、もっとそっちの方向へ振ってもユーザが付いてきてくれるように思います。

「2」は、前編でも書いたことですが本当に合ったソフトを買ってもらうことが需要で、ユーザに合ったソフトを買ってもらうことでそのユーザの満足度が上がり、そして次もゲームを買ってもらえるということを意図しています。ライトユーザは自分から積極的に情報を得ようとはしませんから、ゲーム業界側から積極的に情報を発信して、かつ、その情報を受け取ってもらう必要があります。
●「nintendogs」の時に一部の駅ですが任天堂が「すれ違い」用に機器を設置しましたね。あれを一歩進めて、その機器の近くを通るだけでゲーム情報のようなものを携帯ゲーム機の中に送り込むようなことが出来れば、それだけでゲームソフトの情報発信が出来ますよね。近くを通り過ぎるだけなので、体験版とか送ってる時間は無いと思いますけどせめて文字情報だけでも送るとか。
●最近流行ですが、携帯であるサイトに登録すると色々な特典がもらえる代わりに携帯メールに定期的に情報配信する仕組みを取り入れる。特典としては任天堂ならクラニンポイントを毎月何ポイントか与えるとか、携帯用のゲームを無料でDL可能にするとか。
●今まで遊んだソフトの履歴やそれぞれのソフトの遊んだ時間なんかを残しておいて、それを元にその人のゲームの嗜好を判断。そしてそれを元にその人に最適なゲームソフトを薦める仕組みを入れる。
これらは本当は任天堂とかSCEとかひとつの会社単位じゃなくてゲーム業界としてやった方がいいんですが、それは現状難しいでしょうね。。。しかしライトユーザをつかんでおくためには実際問題この「2」が一番重要なんじゃないかと思います。

「3」の個人の嗜好に合わせて変化するというのは、簡単なところでは「Wiiスポーツ」がMiiというアバターを使ってプレイするといったものや、「ポケモン」でポケモンリーグに参戦する以外にもポケモンコンテストに挑戦したり最強のポケモンを作るためにせっせと卵をかえしたりドーピングしたりといった遊び要素をいくつも持っているもののことです。これは現在でも多くのソフトで多かれ少なかれやってます。が、もっと進めて、その人の個人情報を元にしたゲームとかその人のゲーム中での選択肢の傾向から最終目的自体が変化していくゲームソフトなんてのも面白いと思います。例えば
●その人の住んでいる地域に合わせてゲーム内容が変化するゲーム。京都に住んでいれば「京都タワー殺人事件」。東京に住んでいれば「東京タワー殺人事件」とか。別にタワーにこだわりませんがw
●RPGで、最初のいくつかのクエストを解く過程で選んだ選択肢を元に、最終目的が「悪の大魔王を倒す」「自分自身が世界征服者になる」「億万長者になる」といったように変化するゲーム。
といった感じ。なぜこういうソフトがライトユーザの心をつかめるかと言うと、ライトユーザはゲーム自身にそれほど興味が無いので、自分の身近なことや興味のあることを題材にした方が長続きすると思ったから。あまり良い例が見つからなかったのですが、もっと深く考えればもっと面白いゲームは出来ると思います。

「4」は前から言ってることですが(「3」も前から言ってますね)、なにせゲームソフトは価格が高い。中古に流れて新品が売れないのがまずいのならダウンロード販売にもっと活路を見出すべきだし、もしくは中古市場からバックマージンが入るような仕組みをゲーム業界全体で考えて導入すればいいと思う。ソフトの価格が3千円以下に抑えられるのならば、もっと多様なゲームが売れるし裾野も広がると思います。少し話題がそれますが、個人がゲームを作って配信するといった仕組みもXBOX360では始まってる(?)ようですが、非常に簡単な仕組みでソフトを作って無料、もしくは安価に配信できる仕組みがあれば、それもソフトの価格を下げて裾野を広げる試みの一環としては面白いと思う。「RPGツクール」といったようなソフトがありましが、ゲーム機自身にそういったツクール系のソフトをあらかじめ組み込んでおき、ユーザに開放すると面白いのではないかと思います。弱小ゲームメーカならそのツクールを使ってアイディア勝負のソフトを作って有料配信することも出来ますしね。この場合は粗悪なソフトも乱発されることになるので「2」の仕組みがもっと重要になりますが。

「5」はまだ考えがまとまってないのですが、「ジャンル」というひとつの大きな核になるようなものがユーザの安心材料になるのではないかと思った次第。「知育」といった大きなくくりではなく、「脳を鍛える」系のジャンルや、「知識を深める」系のジャンルといったようにもう少し細かく分類してライトユーザにも分かりやすく情報伝達出来れば、そのジャンルを頼りに次のソフトを購入出来るのではないかと。現在のゲームソフトのジャンル分けは各社が勝手に付けているので統一性が全くありません。ゲーム性から見たジャンル分け、難易度から見た分類、ボリュームから見た分類といった感じで複数の視点からそのゲームを客観的に分類してくれる機関があれば良いのですけどね。

これまで書いてきたことは、現在のDSやその他のゲーム機の機能では出来ないこともかなりあります。今後開発されるゲーム機は、ライトユーザをいかに掴んで離さないかも考慮した仕組みを取り入れていく必要があるように感じてます。。。

最後に:
傾向を見ていると、一応記事を更新すると来客者は増えるようです(通常300人、更新すると400人)。増えた100人は本当に来てくれている方かも知れませんが、残りの300人はロボットとかをカウントしているのか?という気も。そこでみなさんにお願い。この記事を見てくれた方はすいませんが、当ブログの右横にある「blog Ranking」をボチっと押してもらえますか? 新しいウィンドウがひとつ出ますがそれだけで他に何も不利益は発生しませんのでご安心下さい。ひとりが押すと当ブログのランキングが10ポイント上昇します。現在110点ぐらい(順位的には50位付近をウロウロ)。これがどれぐらい伸びるかで本当の読者数を知りたいな、と思ったわけです。ご協力お願い致します。
# by nintendods | 2007-05-06 18:46 | SOFT

ゲームとライトユーザ(前編)

ここ最近、DSのソフトが売れていません。いや、他のプラットフォームに比べれば母数が大きい分もありそこそこの本数は売れているので、正確に言うなら「販売元、流通、ショップの方々の期待ほど売れていない」でしょうか。
原因は判っています。現在のゲームユーザ、特にDSを支えているライトユーザはそもそもゲームに深い思い入れが無いので、面白くなければ直ぐに他の娯楽へ移っていきます。パイが広がったと思ったら間違いで、彼ら・彼女らはブームが去ったらハイさようなら、ですし、意外とゲームに対する財布の口は固いのです(ゲーム以外の娯楽にもお金を使うから相対的にゲームに投資する金額にシビアになるんでしょう)。

では、何故ゲームが面白くなくなったのか。真因は一つだと思いますがまずは現象から洗い出してみると、以下のような感じかと思います。
1.久々にゲームをやってみたが意外と面白くなかった(すぐに飽きた)
2.似たようなゲームが多過ぎで何を買っていいか分からない
3.ブームになるような大型のゲームソフトが無い

「1」の場合は、周りが騒いでいるのでとりあえずゲームソフトを買ってみたけれど、思っていたほど面白くなかった、もしくは最初は面白かったけどすぐに飽きてしまったという方。こういう体験をしてしまうと、またゲームソフトを買おうという意欲が無くなってしまうのが辛いところ。この場合のひとつの問題点はブームに乗ってソフトを買ってしまうので、本当に自分に合ったソフトを買えていない可能性があること。なんとなくブームだからと「Newスーパーマリオ」を買って難易度の高さにすぐに投げ出してしまった人なんかがこれに当たります。

「2」の場合は、次のゲームを買う意欲はあるけれど、どれを買っていいのか分からないという方。原因は似たようなゲームソフトを乱発するゲーム業界にあります。今までも一度ブームになると次から次へと似たようなゲームが出てくるということがありました。シューティングゲームしかり、格闘ゲームしかり、RPGしかり、そして今は知育ゲームの乱発。そうやって新しいゲームジャンルはすぐに乱発ソフトで埋まってしまう。中には光るソフトもあるんでしょうが、多くのソフトに埋もれて発掘されることなく沈んでいきます。また、自分に合ったソフトがどれなのかを取捨選択することも出来ない。この辺りの問題はゲーム業界が何がしかの対策を考える必要があるんじゃなかろうかと思います。

「3」の場合は、今年で言うと恐らくDQ9まで待たねばならないでしょう。低年齢層向けには「ポケモン」「ラブ&ベリー」「DQMジョーカー」が昨年末に出ましたが、大人向けソフトは昨年の夏以降物足りない状況になってます。「nintendogs」「脳トレ」「おい森」に続く大人のライトユーザ向けソフトが出ないと、せっかくカバンに入れて持ち歩いていたDSを引き出しに封印されてしまう事態になりかねません。

3つのそれぞれについて書いてきましたが、真因はひとつです。あまり言葉は良くありませんがライトユーザは「情報弱者」なのです。ライトユーザは自分に合ったゲームかどうかを自ら積極的に調べるということはしません。購入するかどうかは、「CMを見て面白そうだったから」「TVで取り上げられていて面白そうだったから」「友達が話題にしていたから」「周りがみんな買っているから」といった点が決め手になります。そもそもライトユーザはゲームに深い関心が無いからライトユーザなのであって、「情報弱者」なのは当たり前と言えば当たり前のことなんですけど、ゲームの場合はその価格の高さの割に情報を得る手がかりが少ないような気がします。音楽ならCDショップで視聴出来るしアーティスト名を頼りに購入することも出来ます。本も本屋で立ち読み出来るし、作者の名前だけで安心して買える本もあるでしょう。映画も監督や出演者で選別可能です。しかしゲームは「試す」のも難しいし、「名前」で買うのも難しい。「試す」は無料配信のシステムが出来て多少マシになりましたけど、それでも配信されるソフトはごく少数だけなので本当に自分に合ったソフトを見つけるというのは難しいままですし、「名前」の方は作者なんかは表に出てこないので結局「ゲームソフト名」で選ぶしか無いので、続編ばかりが売れるという今の状況になっちゃってるワケですね。5千円、6千円といった値段は「失敗したら諦めるか」というには少々高すぎるお値段ですしね。

そんなワケで、ライトユーザの流入によって潤ったゲーム業界は再び縮小化の道へと一歩足を踏み入れてしまったような気がします。確かにDS LiteやWiiといった任天堂ハードは売れてますが、PS3、XBOX360、PSPはそれほど売れてませんし、まだ初期段階の兆候ではありますがソフトも伸び悩んできているように思います。このまま放っておけば2~3年後は再びライトユーザの居ないゲーム業界に逆戻りでしょう。
こういった状況をどうすれば打破出来るのか。後編で考えていきたいと思います(と言い切りましたがまだ何を書こうか迷ってます。いい答えが無いかも知れません(汗))。
# by nintendods | 2007-05-06 17:06 | STUDY

サバイバル生活始めました(その11)

いよいよクライマックス。

●サバイバル86日目~90日目:
・今になって気が付いたが、最近建てた遺跡奥の家は「いえ」で、ジャングル奥の家は「いえ2」という名称になっている。ひょっとして建設順序がゲーム作者の意図とは逆だったのかしらん?
・先日行った岬へもう一度行くと、AM●時頃に船が見えた。で、家に帰るとイカダ製作に。しかしこれでイカダ作って脱出したら終わり? 地震は結局何だったの? 無線の話は? 遺跡のまだ入れない場所は? 謎がまだたくさん残ってるけど、これから全て解決するんだろうか?
・久々に海に潜ったら「地図(A)」を発見。これって何に使うんだろう。(B)とか(C)とかもあるのかしら? ここへ来て謎は増えるばかり。

●サバイバル91日目~95日目:
・イカダの材料用にジャングルで丸太やツタを集めて回って、遺跡の家に帰らずにジャングル奥の家に入って棚やツル置きに格納。またジャングルで拾った食料はここでお弁当にして持ち物量を1/4に減らす。なんだかズルイような気もするけどこれがゲーム?
・イカダ製作は順調に進んだが、最後で毛皮×6の試練。あと2枚足りない。ジャングル手前の海岸で夜まで待ってうろつくと、オオカミが2匹連続で襲いかかってきた。おかげで毛皮もそろった。これでいよいよ無人島脱出か?
・イカダ作りは最終段階まで終ったが、体力が無いので決行は明日にする。今更ですが鉄の棒だけで矢やヤリを作れることを知った。遅すぎ。そういや結局ルアーって作れなかったな。説明書には書いてあるけど。

●サバイバル96日目:
・いよいよ出発。イカダを漕ぐ時間を計算して先日船を見た時間よりも30分ほど早く出発したら、「早すぎたね」となって死亡。前作もそうだったけど、この辺りあっさり死んでくれるよな、このソフトは。

●サバイバル96日目(その2):
・気を取り直して再挑戦。海岸で待っていると、勝手にイベント発生して海に向けて出発。これを待てばよかったのね。海上で船を見つけて叫ぶ。一瞬見つけてもらえなかったのかと思ったが、どうやら無事にうまくいったようでエンディングみて終了。「ほんきでサバイバル」が追加された。

★おまけの感想:
・「ほんきでサバイバル」は予想を裏切って面白く無いです。彼女が居ないけど、これはどっちかって言うと足枷が少なくなって有利に働くし、あと、家具類は全て完備、道具や料理の選択肢は全て出てるしトラップ類も解除されてる。楽過ぎる。これでどうやって死ねとおっしゃる。ふつうのサバイバルで生き抜いてエンディングを見た人なら誰でもクリア出来るんじゃないだろうか。。。唯一途中で嵐が3日ほど続いた時があったので、こういう時にお弁当や水の蓄えが無いとヤバイ時はあるかも知れないけど、まぁ言ってみればそれだけ。目的もなくただ生きているだけというのは面白くない。結局10日ほど進めてイヤになってやめた。この点はがっかり。
・今回のサバイバルでは色々謎が残ったまま終ってしまった。前作のように色々な脱出手段が用意されているとかあるのかしら。地震がもっと重要な役割をすると思ってたけど、これはフローネの見過ぎかもね。でも前作のように最後の方にスリルが欲しかった。
# by nintendods | 2007-05-06 00:56 | SOFT